Ahr al'Hachjaddan

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Ahr al'Hachjaddan
Übersicht
AhrAlHachjaddan3.jpg
Spieler Takana
Alter 28 Jahre
Geschlecht männlich
Rasse Halbelf

Aussehen

Wenn man Ahr al’Hachjaddan durch die Wüste streifen sieht, dann muss man schon gute Augen mitbringen, da er dies meistens nachts und dazu in sandfarbener abgerissener Wüstenkleidung tut, die ihn bis auf die aufmerksamen schwarzen Augen komplett verhüllt. Darunter bewegt sich ein asketischer, sehniger Halbelfenkörper, der ungefähr fünfeinhalb Fuß misst. Es mag an der teilweisen elfischen Abstammung liegen, dass er mit seinen 28 Jahren trotzdem eher als Jüngling, statt als gereifter Mann erscheint. Die lang getragenen Haare sind in schwarzen und gelben Strähnen getigert. Seine Haut würde eigentlich in dem für diese Breiten typischen Bronzeton schimmern, wenn seine linke Körperhälfte nicht komplett mit verschlungenen arkanen Symbolen tätowiert wäre und seine rechte Körperhälfte seit einem magischen Unfall nicht die Konsistenz von Schatten hätte. Wenn er in belebten Gegenden unterwegs ist, verformt er Schatten über sich herum, die so sein Aussehen unter einer leichten Illusion verbergen, die seine Haut in dem Ton eines dunklen Negroiden erscheinen lässt. Die Illusion vermag den üblichen Bewohner Bryars zu beruhigen, obwohl ein aufmerksamer Blick in spiegelnden Flächen den Zauber zu durchdringen vermag. Bewaffnet ist er mit einem Satz Unterarmklingen, die gut verborgen unter den weiten Ärmeln der Wüstenkleidung angeschnallt sind.

Herkunft & Familie

Da wäre keiner an den Ahr sich erinnert oder sich erinnern möchte.

Hintergrund & wichtige Punkte aus der Lebensgeschichte

Ahr al’ Hachjaddan ist nicht der Name den seine Eltern für ihn ausgesucht hatten, oder mit dem er in seiner Kindheit gerufen wurde. Er gehörte einem in alter Zeit legendären Beschwörer und Vertrauten von Djinn, über den der junge Halbelf in einem brüchigen Pergament gelesen hatte. Das Pergament zerbröselte darauf unter seinen feinen Fingern, aber er mochte seinen Klang und beschloss dem Namen eine neue Bedeutung in der heutigen Zeit zu geben.

Ahr, bleiben wir also dabei den jungen Halbelfen so zu nennen, ist wahrscheinlich das Ergebnis eines Überfalls von einem nomadischen Wüstenelfenstamm auf eins der kleinen Menschendörfer, die in den Weiten der Wüste ihr Dasein fristen. An seine leiblichen Eltern hat er keine Erinnerungen, da er früh in die Sklaverei verkauft wurde und schließlich von einem zwielichtigen Hexer und Beschwörer namens Hadschib Sumlechan erworben wurde. Dieser alte und griesgrämige Mann zog damals schon durch die weiten Bryars, auf der Suche nach verbotenem und verschollenem Wissen. Er kaufte das junge Halbelfenkind um es für seine kabalistischen Riten zu missbrauchen und um sein gesammeltes Wissen in die zarte kindliche Haut zu stechen. Auf diese Weise sparte er sich das Herumschleppen vieler Pergamente und hatte noch jemanden, der Vorräte und Ausrüstung tragen konnte.

Ahr hasste den Alten vom ersten Tag an und jeder geopferte Tropfen Blut und jeder Stich mit der farbgetränkten Nadel trug weiter dazu bei. Aber er behielt sich seinen Lebenswillen, biss die Zähne zusammen und beobachtete. Er beobachtete und lernte still und heimlich mit, während der alte Hadschib auf der Suche nach Erkenntnis seine dunklen Rituale vollzog.

Ahr mochte an die 14 oder 15 Jahre gezählt haben, als er und sein Meister auf ihren Reisen durch Bryar in einem alten verlassenen Tempel der Orakel von Al' harach Kuum einen Unterschlupf für die Nacht fanden. Die Zugänge waren von Hadschib mit mächtigen Symbolen versiegelt worden um unerwünschte Besucher draußen und seinen halbelfischen Sklaven drin zu halten. Als sich der alte Hexenmeister seinen Künsten widmete und in eine unheilige Trance vertieft hatte nutze der junge Ahr die Gunst der Stunde um sich leise zu entfernen und sich in dem alten, unheimlichen Gemäuer umzusehen.

Seine lautlosen Schritte führten ihn zu einer Kammer, die von einer lebensgroßen Statue aus Rosettenmamor dominiert wurde. Sie stellte einen nackten muskulösen Mann da, der in verzweifelter Pose flehend seine Hände dem unsichtbaren Schicksal entgegen streckte. Genauer gesagt, eine Hand streckte er noch aus. Der andere Arm war vom Zahn der Zeit geschwächt und abgebrochen. Ebenso fehlten die Augen und ein Ohr, was der mitleidserregenden Darstellung ungewollt noch mehr Tiefe und Ausdruck verlieh. Ein kaum wahrnehmbares Flüstern, oder Wispern erscholl aus den dunklen Ecken des Raumes. Ahr schrieb die Geräusche dem nächtlichen Wüstenwind zu. Seine Fackel warf den Schatten eines bizarr tanzenden Mannes an die Wände, als er näher die Statue untersuchte. In die Brust waren verschlungene Kalligraphien eingearbeitet. Diese Zeichen kannte er doch irgendwoher. Sein Blick fiel auf seinen rechten Oberschenkel, auf dem spiegelbildlich die gleichen Symbole prangten. Halblaut formulierten seine Lippen die Worte, die sein Meister gemurmelt hatte, als er die Formen in das Fleisch des Halbelfen gestochen hatte. Als die letzten Silben seine Lippen verließen, drang ein unirdischer Schrei aus den steinernen Mund der Statue. Die Symbole auf der Brust flammten in einem kalten Blau, bevor der Brustkorb der Statue zerbarst. Ein kräftiger Sog erfasste Ahr, der mit der Linken gerade noch einen Fackelhalter ergreifen konnte, bevor ihn der Mahlstrom in das Loch in der Statue saugen konnte. Die Welt, wie er sie bis vor kurzem noch gekannt hatte, kippte weg. Dunkle Schemen tanzten einen wilden Reigen vor ihm. Kreaturen und Dinge, für die in unserer Welt keine Namen und auch kein Platz vorgesehen war schrien auf ihn ein, griffen und zerrten an ihm. Unbeschreibliches regte sich in dieser Welt voller Schatten, das noch nicht für unsere Welt vorgesehen oder nie zugestanden worden war. Die Kraft, die an dem jungen Halbelfen zog, kugelte ihm fast den Arm aus. Und allmählich schien sein geist ein wenig davon zu verstehen, was sich da vor ihm ausbreitete. Er war kurz davor einfach loszulassen und die grausame Welt in die er hineingeboren worden war hinter sich zu lassen, als die Schatten in sich zusammen fielen und das Fenster zu dieser exotischen Welt mit einem Knall in sich zusammen fiel.

Die Statue war von dem mächtigen Riss zwischen den Realitäten geborsten und lag in Trümmern. Ahr klingelten immer noch die Ohren, und seine Sicht war verschwommen und teilweise immer noch von unirdischen Dingen erfüllt. Er fühlte sich immer noch in einem Alptraum, hin und hergerissen zwischen den Welten. Der Alptraum nahm konkrete Gestalt an, als er an sich herab sah um nach eventuellen Verletzungen zu sehen. Seine rechte Körperhälfte war im Reich der Schatten geblieben. Dunkle Schlieren formten die Silhouette, die eigentlich sein Arm, seine Brust und sein Bein sein sollte. Er hatte keine Schmerzen. Die rechte Körperhälfte fühlte sich nur seltsam kalt und taub an.
Er hörte die raue Stimme seines Meisters nach ihm schreien. Jetzt würde es Schmerzen geben, wenn der Alte heraus fand, dass gerade die Hälfte seines gesammelten Wissens sich mit dem rechtsseitigen Fleisch seines Sklaven verflüchtigt hatte. Eiskalte Furcht und Panik schossen ihm durch die verbliebenen Adern.

Leise und geduckt schlich er zurück durch die erschütterte Ruine des alten Tempels. Die Flüche und Schreie des alten Hexers hallten durch die Hallen. Widerstrebend näherte sich Ahr und sah, dass der alte Hadschib trotz des Tumults nicht rechtzeitig aus seiner Meditation erwacht war und ein von der Decke herab gestürzter Steinquader dem Alten die Beine zertrümmert hatte.
In einem ersten Impuls wollte er gehorsam zu seinem Meister eilen und ihm helfen. Aber gewiss, dass er seinen Zorn mit Sicherheit nicht überleben würde, drehte er sich wortlos um und flüchtete durch eins der aufgerissenen Löcher in der Tempeldecke. Er wollte sein Glück lieber mit der leidenschaftslosen Grausamkeit der Wüste, als mit dem heißen Zorn des Hexenmeisters versuchen.

Er war endlich frei aber auch auf sich allein gestellt. Und die Geheimnisse, die er still bei den Forschungen seines ehemaligen Meisters beobachtet hatte und auch die Wunder, die er für einen Moment in der Schattenwelt ansichtig geworden war liessen ihn keine Ruhe. Und während er grübelnd ziellos durch die Wüsten wanderte unterwarf er sich unbewusst einem neuen Meister. Dem Verlangen nach Erkenntnis und Antworten. Bald fing er an seine ziellosen Schritte zu lenken und sich nach alten Legenden umzuhören und Spuren alter Kulturen zu folgen. Seine Flucht hatte sich inzwischen in eine Pilgerreise auf der Suche nach Wissen und geheimen Mächten gewandelt. Und ohne, dass es ihm bewusst war, war Ahr dabei ihn die Fußstapfen seines alten Meisters getreten.

Viele kleine Oasen und Dörfer hatte er besucht und einige alte Tempel und Paläste durchstöbert. In dem Felsenmassiv in der Nähe von Qâr stiess Ahr auf einen verborgenen Eingang zu einem alten Unterschlupf. Mag es eine Laune der von ihm verachteten Götter gewesen sein, mag es, dass die Mächte, die seinen Körper verbrannt hatten ihn abermals zu sich gerufen hatten. Der kleine, unterirdische Komplex war halb verfallen und die verbliebenen, funktionierenden Fallen erschwerten Ahrs Eindringen weiter. Aber die Artfakte und Schriftstücke, die er schwer verletzt erreichte, entschädigten ihn für alle Mühen. Die Kalligraphie war ihm wohlbekannt, zierten welche in dieser Art doch auch seinen Körper. Es waren Hinweise auf die Mächte, Riten und das Wissen des alten Assassinenordens der und seiner dunklen Herrscherin Mah'.

Aber um die alten Riten nachvollziehen zu können brauchte Ahr seltene Essenzen und weitere Informationen aus anderen Werken. So begab er sich ins nahgelegene Qâr um sich dort heimlich umzusehen, Nachforschungen zu betreiben und Kapital zu sammeln. Wie Ahr bald heraus fand, erzeugten der Name und die Symbole des der Assassinenorden der Mah' immer noch Furcht unter den ansässigen Menschen, auch wenn er wohl seit langer Zeit verschollen und nicht mehr aktiv war. Ein Umstand, verbunden mit den Mächten die dem Halbelfen inzwischen zur Verfügung standen, die Ahr nutzte um sich einen Ruf in der Halbwelt Qârs aufzubauen.

Man konnte nun öfters die abgerissene, vermummte Gestalt des Halbelfen durch die schmalen Gassen von Skarath Toru schleichen sehen, wenn Ahr Aufträge von Händlern oder Mitgliedern der QârerHalbwelt erfüllte, die sie ihm mit seltenen Kräutern oder Giften, oder auch mit Puzzlesteinchen alten Wissens vergalten. Die Bewohner Skarath Torus schauten dann mit hochgezogener Braue ihm skeptisch hinterher, ließen ihn aber meist in Ruhe. Es war sowieso nicht besonders üblich in Skarath Toru sich in anderer Leute Angelegenheiten einzumischen. Und dieser verschwiegene Halbelf hatte dazu eine merkwürdige Aura um sich. Benjar, ein grobschlächtiger Schläger vom Geldeintreiber Jussuf, hatte Ahr mal eine kräftige Abreibung verpasst, als dieser ihm nicht schnell genug Platz gemacht hatte. In der Nacht hatte man dann Benjar wild schreiend, mit Panik in den Augen über die Dächer hasten und in den Tod stürzen sehen. Das musste nichts miteinander zu tun gehabt haben, aber die Leute machten sich ihre Gedanken.

Aufenthalt in Bryar

Seine Beschäftigung, gelernter/ausgeübter Beruf, weitere Fähigkeiten:
Meist führt Ahr al’ Hachjaddan das Leben eines pilgernden Einsiedlers, immer weiter auf der Suche seine Kunst mit verschollenen Wissen zu erweitern. Um zu überleben oder alte Pergamente zu erlangen ist er sich auch nicht zu schade dazu zu stehlen und sogar hin und wieder Meuchelaufträge anzunehmen. Zwei Tätigkeiten, die er in letzter Zeit häufiger nachgeht. Er gibt sich derzeit als Assassine der Mar' aus um mehr über das alte Wissen dieses Ordens zu erfahren. Schon unter seinem Meister hatte er seine Fingerfertigkeit und seinen leisen Schritt trainiert um sich die kargen Mahlzeiten, die ihm zugestanden wurden aufzubessern. Später in der harschen Umgebung der Wüste, lernte er zusätzlich mit seinen Unterarmklingen zu kämpfen oder mit geworfenen schafkantigen Obsidian- oder Schieferscheiben zu treffen. Obwohl die Wüste ihn zu einem zähen Halbelfen geschmiedet hatte, ist er für einen offenen Kampf nicht ausgebildet und nicht kräftig genug um es mit einem gestandenen Krieger aufnehmen zu können. Aus dem Hinterhalt allerdings können seine Angriffe verheerend sein.
Jedenfalls weiß er in der unerbittlichen Wüste zu überleben und sich ein wenig zu orientieren, obwohl er eigentlich nie ein festes Ziel hat und dorthin geht, wohin ihn die heißen Winde treiben.
In der stillen Beobachtung seines Meisters, der dabei immer leise vor sich hinzumurmeln pflegte hatte Ahr sich das Lesen und etwas Schreiben angeeignet. Und obwohl er diese Kunst bei seiner Suche nach altem Wissen weiter geübt hatte, erschließt sich der Sinn der Symbole nur schleppend und die Kalligrafie geht ihm auch eher mühsam von der Hand.. Auch hat er sich das Handwerk des Tätowierens von seinem Meister abgeschaut, was er dazu nutzt, das auf seiner Haut festgehaltene Wissen zu erweitern. Für arkane Symbole und etwas verbindende Ornamentik reicht es, an ästhetischen Kunstwerken hat er sich bisher noch nicht versucht.

Wo wohnt er in Bryar?
Derzeit trieb er sich in den dunklen Kaschemmen Qârs herum. Wenn dem Wirt ein paar Münzen gegeben und die Frage nach einem verschwiegenen Mann für diskrete Aufträge gestellt wird, dann hält er nur kurz inne und deutet Stumm auf die vermummte Gestalt die im halbdunklen Schatten der hinteren Ecke die Gäste beobachtet.

Charaktereigenschaften und -fähigkeiten

Charakterzüge:
Ahr al’ Hachjaddan meidet meist die Gesellschaft anderer. Einerseits, weil er oft schon als Hexer oder Dämonenbrut verschrien von abergläubischen Bewohnern der Oasen Bryars fortgejagt wurde. Teils auch, weil er mehr gesehen hat als andere Sterbliche und nach diesem Blick hinter die Realität, ihn die Profanität der meisten Menschen anödet. So erlebt man den Halbelfen meist als wortkarg und unnahbar. Auch wenn einige ihn sogar als grausam oder gewaltätig titulieren, trifft das sein Wesen nicht unbedingt. Ahr tut einfach nur was nötig ist zum Überleben. Die harte Schule der Wüste hat ihm eben wenig von Ehre oder Rücksicht beigebracht. Seine bis jetzt andauernde Pilgerreisen haben aus ihm allerdings einen durchaus intelligenten und gebildeten Magier gemacht. Sein angesammeltes Wissen hat allerdings wenig mit der einfachen Welt zu tun, sondern greift eher auf alte metaphysischen und philosophischen Schulen aus dem Altertum Bryars zurück. Zum Feinschliff seiner Bildung fehlt ihm allerdings die Weisheit des Alters, mit der das erworbene Wissen sich setzen und reifen kann und der dafür nötige Diskurs mit anderen Gelehrten. Da er sich über die Thesen der Welt nur hin und wieder mit Wesen hinter den Schatten oder aus anderen Existenzen ausgetauscht hatte, scheinen seine Gedanken manchmal schwer nachvollziehbar.

Abneigungen:
Er hasst die Sonne, diesen unbarmherzigen Glutball, der das gepeinigte Land verbrennt und des Nachts achtlos in klirrender Kälte zurück lässt. Auch für die einfache Handlangertätigkeiten, wie zum Beispiel Putzen oder Nahrung zubereiten, zu denen er als Kind gezwungen worden war, hegt er einen Abscheu und macht sie nur, wenn es unbedingt notwendig ist.
Ahr hält Leute, die irgendwelchen Gottheiten huldigen für blinde Narren, die nicht aufmerksam beobachten, was es in der Welt um sie herum passiert. Selbst wenn es sie geben sollte, könnten es nur zynische Kreaturen sein, die sich am Leid der Sterblichen weiden. Hinzu kommt noch, das es ihm, gezeichnet wie er ist, unmöglich ist, geweihten Boden oder Gebäude zu betreten.
Besonders vorsichtig und ablehnend ist er gegenüber Wachleuten, Edlen, hochgestellte Kaufleute. Alles Personen, mit denen er manchmal aneinander gerät, und die das unverdiente Glück auf ein leichteres Leben als er selbst gehabt haben.

Vorlieben:
Seine Vorlieben sind dem entbehrungsreichen Leben, dass er führt geschuldet. Genügend Wasser für die nächsten Tage, Schatten zum Verweilen und Kräfte sammeln, sowie die Sicherheit, die die Einsamkeit bietet sind die Dinge, die ihm das Leben versüßen.
Auch wenn das Leben in der Wüste hart ist, genießt er das Knirschen des Sandes unter seinen Füssen, und den unendlichen weiten Horizont, auf dem man seine Augen ausruhen und über den man seine Gedanken treiben lassen kann.
Auch liebt er das Gefühl, wenn er gerade in dem alles verschlingenden Sand die Überreste eines halb verschütteten Eingangs ausgemacht hat und ihn nun Neugierde und die Hoffnung erfüllen, was sich wohl für Wunder und Geheimnisse unter den alten Steinen bergen lassen würden.
In mancher Vollmondnacht, in der die Schatten lang und die Grenzen zwischen den Welten dünner sind, lässt er gerne für einen Moment seinen Geist zwischen den Welten treiben und sich ein wenig von den Wundern erfüllen, für die unsere Zungen keine Worte haben.

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Besondere Fähigkeiten:
Die Magie die Ahr al’ Hachjaddan wirkt, zieht ihre Kraft aus den Schatten und der näheren Umgebung. Mit ihr kann er Schatten beeinflussen, seinen Körper manipulieren und etwas auf die Materie seiner nahen Umgebung einwirken. In den auf seinem Körper befindlichen Zeichen sind auch ein paar Beschwörungen vorhanden. Allerdings hat es Ahr noch nicht vollbracht, die herbeigerufenen Wesen unter seine Kontrolle zu bekommen. Die ein oder andere versehrte Siedlung hat er fluchtartig hinterlassen, als er sich daran probiert hatte.
Die Art, wie er Magie wirkt ist grob und ungestüm. Schnell und ohne Rücksicht zieht er soviel Kraft, wie nur möglich an sich. In der nahen Umgebung kann das jeder als schmerzhaftes Ziehen in seinen Eingeweiden bemerken und wenn er größere Zauber wirkt, können schon mal Pflanzen der Umgebung dabei verdorren und eingehen. Für Ahr selbst ist das Wirken von Magie somit auch sehr schmerzhaft und die hervorgerufenen Effekte geraten meist wuchtiger und kräftiger als beabsichtigt.

Wünsche und Ziele

Mit dem Überleben in der unerbittlichen Wüste oder in den argwöhnischen Siedlungen Bryars ist Ahr al’Hachjaddan mehr als beschäftigt. Trotzdem will er weiter seine Handhabung der Magie verfeinern und erweitern. Vor allem interessieren ihn die arkanen Geheimnisse, die sein Meister auf seinem Rücken hinterlassen hatte und die er trotz seiner halbelfischen Gelenkigkeit nicht studieren konnte. Bisher vertraut er niemanden, so dass er nach anderen Wegen forscht, die dort eintätowierten Symbole und die in ihnen enthaltenen Geheimnisse untersuchen zu können.
Ausserdem hatte er in eingen Pergamenten und in den Geschichten der weit gereisten Kaufleute von Ländern gehört, in denen Wasser reichlich sein soll und Pflanzen so üppig wuchern, dass sie den Sand komplett verdecken. Diese märchenhaften Gebiete würde er gern einmal mit eigenen Augen sehen.